Développement / Programmation — vocabulaire professionnel
IA non-relueTermes et locutions employés dans cette activité professionnelle.
Numérique / Informatique · 66 termes
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Accessibilité (a11y)
L'ensemble des pratiques qui rendent un site utilisable par des personnes en situation de handicap, notamment via des lecteurs d'écran pour les personnes malvoyantes. Cela passe par exemple par des textes alternatifs sur les images ou une navigation possible au clavier seul.
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API
Le canal par lequel l'application communique avec un serveur ou un autre logiciel (paiement, météo, réservation) pour récupérer ou envoyer des données en temps réel.
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Application native
Une application développée spécifiquement pour un système d'exploitation (iOS ou Android), avec le langage et les outils propres à chacun. Elle offre les meilleures performances et un accès complet aux fonctions du téléphone, au prix d'un développement distinct pour chaque plateforme.
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Asset
Un élément de contenu utilisé dans le jeu : modèle 3D, image, son, animation. Les assets sont produits séparément du code puis intégrés dans le moteur pour construire les niveaux et les personnages.
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Build
L'opération qui transforme le code source, écrit par le développeur dans un langage lisible et organisé en nombreux fichiers, en un ensemble de fichiers optimisés que le navigateur peut charger rapidement. Cette étape a lieu avant chaque mise en ligne.
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Build (jeu)
La version compilée et jouable du jeu, prête à être testée ou distribuée, produite à partir de l'ensemble du code et des assets à un instant donné du développement.
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Bundle
Le ou les fichiers finaux produits par le build, qui regroupent tout le code nécessaire au fonctionnement de l'application en un minimum de fichiers pour limiter le nombre de chargements du navigateur.
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Cahier des charges fonctionnel
Le document qui décrit précisément les tâches réelles des utilisateurs métier (par exemple : « la gestionnaire de stock doit pouvoir clôturer un inventaire ») que l'application devra couvrir. Il sert de base à toute estimation de devis, car c'est lui qui fixe le périmètre exact du travail.
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Capteur
Un composant qui mesure une grandeur physique (température, mouvement, luminosité) et la transforme en donnée numérique exploitable par un logiciel. C'est l'élément qui fait le lien entre le monde physique et le système informatique.
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Clé d'API / token
Un code secret que l'on transmet à chaque demande pour prouver que l'on a le droit d'accéder au service. C'est l'équivalent d'un mot de passe, mais réservé aux échanges entre logiciels plutôt qu'à une personne qui se connecte.
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CMS (système de gestion de contenu)
Un logiciel comme WordPress, qui fournit une interface d'administration permettant de créer et modifier des pages sans écrire de code. Le site sur-mesure ajoute des fonctions spécifiques par-dessus cette base commune.
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Composant
Un bloc d'interface autonome et réutilisable (un bouton, une carte produit, un menu) qui regroupe son affichage et son comportement. Une application est construite en assemblant des dizaines, voire des centaines, de ces briques.
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Cross-platform
Une approche où une seule base de code est écrite puis adaptée aux deux systèmes (iOS et Android) grâce à un outil intermédiaire (comme React Native ou Flutter), ce qui réduit le temps de développement par rapport à deux applications natives séparées, avec parfois quelques compromis de performance ou d'accès à certaines fonctions récentes du téléphone.
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CSS
Le langage qui définit l'apparence de ce squelette : couleurs, tailles, espacements, position des éléments à l'écran. Un même HTML peut donner des rendus très différents selon le CSS appliqué.
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Dépendances / bibliothèques
Des morceaux de code tiers, déjà écrits par d'autres, que le logiciel utilise pour réaliser certaines fonctions courantes (lire un fichier PDF, se connecter à internet) sans avoir à les recoder soi-même. Elles accélèrent le développement mais doivent être tenues à jour pour éviter des failles de sécurité connues.
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Développement natif
Le fait d'écrire un code distinct et optimisé pour chaque système, l'un pour iPhone (Swift), l'autre pour Android (Kotlin), ce qui donne l'application la plus fluide possible mais double le travail.
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Endpoint
Une adresse précise du serveur à laquelle un logiciel envoie une demande pour obtenir ou modifier une information (par exemple récupérer la liste des clients ou enregistrer une commande). Chaque fonctionnalité exposée à l'extérieur correspond en général à un endpoint dédié.
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Environnement de préproduction
Une copie du site, distincte du site réellement visité par vos clients, sur laquelle les nouvelles fonctionnalités sont installées et testées avant leur mise en ligne définitive. Cela évite qu'une modification imparfaite ne soit visible immédiatement par vos visiteurs.
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Exécutable
Le fichier que l'utilisateur lance pour démarrer le logiciel installé sur son ordinateur (extension .exe sous Windows), résultat final de la compilation du code source. C'est ce fichier, et non le code source, qui est distribué aux utilisateurs.
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Facturation à l'usage / abonnement récurrent
Le modèle économique où le client paie un montant périodique (mensuel, annuel) en fonction de son usage (nombre d'utilisateurs, volume, fonctionnalités). Techniquement, cela implique un système de mesure de la consommation et une intégration avec un prestataire de paiement récurrent.
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Firmware
Le programme installé directement dans la mémoire d'un objet électronique, qui pilote son fonctionnement de base et ne se met à jour ni aussi souvent ni aussi simplement qu'une application classique. C'est le logiciel le plus proche du matériel, indispensable à son fonctionnement.
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Frame rate (images par seconde)
Le nombre d'images affichées chaque seconde pendant le jeu, qui détermine la fluidité perçue par le joueur. Un frame rate qui chute pendant les phases intenses du jeu est un signe direct de limite de performance à corriger.
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Framework
Une base de code toute faite qui fournit les fondations communes à tout site ou application (gestion des pages, des formulaires, de la sécurité) afin que le développeur n'ait pas à les réécrire à chaque projet. Symfony et Laravel en sont des exemples pour le PHP sur-mesure.
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Framework hybride
Un outil (comme React Native ou Flutter) qui permet d'écrire le code une seule fois puis de le faire fonctionner à la fois sur iPhone et sur Android, au lieu de développer deux applications séparées.
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HTML
Le langage qui décrit la structure d'une page web : quels titres, quels paragraphes, quelles images, dans quel ordre. C'est le squelette du contenu, indépendamment de son apparence.
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Installeur
Le programme qui copie les fichiers du logiciel au bon endroit sur l'ordinateur de l'utilisateur, crée les raccourcis nécessaires et enregistre les informations dont le système a besoin pour que le logiciel fonctionne correctement et puisse être désinstallé proprement.
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Intégration
L'étape où une maquette graphique, conçue par un designer, est transformée en pages HTML/CSS fonctionnelles, fidèles au visuel prévu et prêtes à recevoir le contenu ou le code applicatif.
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Interconnexion / interfaçage
La mise en relation technique de l'application avec d'autres logiciels déjà utilisés dans l'entreprise (comptabilité, ERP, messagerie) pour éviter la ressaisie manuelle des mêmes informations à plusieurs endroits.
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IoT (internet des objets)
L'ensemble des objets physiques (capteurs, appareils) capables d'envoyer et de recevoir des données via internet, en dehors des ordinateurs et téléphones classiques. Un objet connecté combine généralement un matériel, un logiciel embarqué et une application ou plateforme qui reçoit ses données.
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JSON
Le format de texte le plus courant pour faire circuler des données structurées entre deux logiciels (par exemple un client et un serveur). Il ressemble à une liste de paires « nom : valeur » lisible aussi bien par une machine que par un humain qui sait le lire.
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Maintenance corrective et évolutive
Deux prestations distinctes après la livraison : la corrective répare les bugs qui apparaissent, l'évolutive ajoute de nouvelles fonctionnalités demandées plus tard.
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Media queries
Des instructions dans le CSS qui adaptent l'affichage selon la taille de l'écran (grand écran, tablette, téléphone). C'est le mécanisme technique de base du responsive.
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Microcontrôleur
Un petit composant électronique qui intègre à la fois un processeur, de la mémoire et des connexions pour piloter des capteurs ou des actionneurs, au cœur de la plupart des objets connectés. Son coût et sa puissance sont dimensionnés au plus juste selon les besoins réels de l'objet.
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Migration (de base de données)
Un fichier qui décrit une modification à apporter à la structure de la base de données (ajouter une colonne, créer une table) et qui peut être rejoué automatiquement sur n'importe quel exemplaire du site. Cela garantit que le site en ligne et les environnements de test évoluent de manière identique et traçable.
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Mise à jour applicative
Le processus par lequel une nouvelle version de l'application est envoyée aux utilisateurs qui l'ont déjà installée. Contrairement à un site web, où la mise à jour est instantanée pour tous, une application mobile dépend de la validation du store et de l'action de l'utilisateur pour télécharger la nouvelle version.
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Mise à jour OTA (over-the-air)
La possibilité de mettre à jour le firmware d'un objet à distance, sans branchement physique ni intervention sur site. Sans ce mécanisme prévu dès la conception, corriger un objet déjà déployé chez les clients peut nécessiter de le récupérer physiquement.
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Mobile first
Une méthode de conception qui part de l'affichage sur petit écran, le plus contraint, puis l'enrichit progressivement pour les écrans plus grands. Elle garantit que le site reste utilisable sur mobile plutôt que d'y être adapté en dernier lieu.
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Moteur de jeu
Un logiciel de base (Unity, Unreal Engine) qui fournit les fonctions communes à tout jeu vidéo (affichage, physique, sons, gestion des entrées) afin que le développeur n'ait pas à les recréer et puisse se concentrer sur le contenu propre au jeu.
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Multi-tenant
Une architecture où une seule installation du logiciel sert plusieurs clients (« tenants »), chacun ne voyant que ses propres données, alors qu'ils partagent techniquement la même base et le même code. C'est ce qui permet à un SaaS de rester rentable à grande échelle.
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Multijoueur / synchronisation réseau
Le mécanisme qui fait que plusieurs joueurs voient et interagissent avec le même état du jeu en temps réel, malgré des connexions internet différentes. Gérer les petits décalages de réseau sans que cela ne se voie ou ne crée d'incohérence est l'un des défis techniques les plus exigeants du développement de jeu.
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Multiplateforme
Un logiciel conçu pour fonctionner sur plusieurs systèmes d'exploitation (Windows, macOS, Linux) à partir d'une base de code commune, plutôt que d'être développé séparément pour chacun. Cela élargit le public accessible sans multiplier le travail de développement.
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MVP
La version la plus simple possible de l'application, avec juste les fonctions essentielles, pour la tester rapidement auprès des utilisateurs avant d'investir dans des fonctionnalités plus poussées.
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Notification push
Un message envoyé par l'application directement sur l'écran du téléphone, même lorsque l'application n'est pas ouverte, via un service dédié fourni par Apple ou Google. C'est le mécanisme technique derrière toute alerte ou rappel reçu hors de l'application.
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Onboarding
Le parcours guidé qu'un nouvel utilisateur suit à sa première connexion pour comprendre l'outil et configurer son compte. Un onboarding mal conçu se traduit directement par des abonnés qui abandonnent avant d'avoir vu la valeur du service.
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ORM
Un outil qui permet au développeur de manipuler les données stockées en base à travers du code plutôt qu'en écrivant lui-même des requêtes dans le langage propre à la base de données. Il traduit automatiquement les deux sens et réduit le risque d'erreurs de manipulation.
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Passerelle (gateway)
Un boîtier intermédiaire qui recueille les données de plusieurs objets connectés à proximité et les transmet à internet, notamment lorsque les objets eux-mêmes n'ont pas assez de puissance ou d'autonomie pour se connecter directement au réseau.
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Pixel perfect
Une exigence de fidélité stricte entre la maquette fournie par le designer et le résultat réellement affiché à l'écran, au pixel près. Ce niveau d'exigence demande plus de temps d'intégration qu'un rendu simplement proche.
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Plugin / extension
Un module que l'on ajoute au CMS pour lui donner une fonction qu'il n'a pas d'origine (formulaire de contact, boutique en ligne, référencement). L'installation de nombreux plugins de sources différentes augmente le risque d'incompatibilité entre eux.
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Protocole de communication (Wi-Fi, Bluetooth, LoRa)
La technologie choisie pour faire transiter les données entre l'objet et le reste du système, chacune ayant ses propres contraintes de portée, de consommation d'énergie et de débit. Ce choix, fait tôt dans le projet, conditionne largement l'autonomie et le coût de l'objet fini.
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Publication sur les stores
L'étape où l'application est soumise à Apple et Google pour être validée puis mise en ligne sur l'App Store et le Play Store ; chaque plateforme vérifie le contenu avant de l'accepter.
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Rate limiting
Une limite au nombre de demandes qu'un même compte ou une même adresse peut envoyer à l'API sur une période donnée. Cela protège le serveur d'une surcharge, volontaire ou non, et évite qu'un usage abusif ne ralentisse le service pour tout le monde.
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Responsive
La capacité d'un site à réorganiser automatiquement son affichage pour rester lisible et utilisable, qu'il soit consulté sur un grand écran, une tablette ou un téléphone. Ce n'est pas une option ajoutée après coup mais une contrainte prise en compte dès la conception des pages.
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Rôles et droits d'accès
Le mécanisme qui définit qui peut voir ou modifier quoi dans l'application, selon la fonction de chaque utilisateur (opérateur, responsable, administrateur). Une bonne gestion des droits évite qu'un employé accède à des informations ou actions qui ne le concernent pas.
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RPA (automatisation robotisée des processus)
Un logiciel qui reproduit les actions qu'un employé effectuerait manuellement dans une ou plusieurs applications existantes (copier une donnée d'un tableau vers un logiciel de facturation, par exemple), sans modifier ces applications elles-mêmes. Il agit comme un utilisateur virtuel, en cliquant et saisissant à la place d'une personne.
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SaaS (software as a service)
Un logiciel hébergé et maintenu par son éditeur, auquel les clients accèdent via un abonnement plutôt que de l'installer et de l'entretenir eux-mêmes. Toute la population d'utilisateurs partage la même application, mise à jour en continu.
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Scalabilité
La capacité d'une plateforme à absorber une augmentation du nombre d'utilisateurs ou du volume de données sans dégradation de performance, généralement en ajoutant des ressources serveur plutôt qu'en réécrivant le logiciel. Une architecture pensée pour être scalable dès le départ coûte plus cher à construire mais évite une refonte coûteuse plus tard.
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Scraping
L'extraction automatisée d'informations affichées sur un site web, en simulant la lecture qu'en ferait un visiteur, pour récupérer ces données dans un fichier ou une base exploitable. Cette technique dépend entièrement de la structure de la page visée et cesse de fonctionner si celle-ci change.
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Script
Un petit programme autonome, écrit pour exécuter une tâche précise et répétitive (renommer des fichiers, extraire des données), sans l'interface complète d'une application. Il tourne en général sans intervention humaine une fois lancé.
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SPA (single page application)
Une application qui charge une seule fois la page dans le navigateur, puis met à jour son contenu à la volée sans jamais recharger entièrement la page suivante. Cela donne une impression de fluidité proche d'une application installée sur l'ordinateur.
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State management
La façon dont l'application garde en mémoire, à un instant donné, toutes les informations qui déterminent ce qui est affiché (utilisateur connecté, contenu du panier, filtres actifs). Sur une application complexe, organiser proprement cet état évite des bugs difficiles à reproduire.